在《博德之門3》的“龍與地下城”世界中,拉瑞安工作室扮演的是主持人角色,這就意味著開發(fā)商必須考慮到在桌面游戲中經(jīng)常出現(xiàn)的混亂狀況。
拉瑞安老板Swen Vincke在接受D&D官方油管頻道采訪時(shí)說:“我們在開發(fā)的時(shí)候,這其實(shí)就是游戲的核心內(nèi)容,是D&D的體驗(yàn)。這其實(shí)是你在桌面游戲上體驗(yàn)到的東西。你以游戲主持人身份進(jìn)入游戲,不知道會(huì)發(fā)生什么。在腦海中有一個(gè)想法,但隨之而來的是混亂,會(huì)沿著與預(yù)期不同的方向發(fā)展,這就是有趣之處。”
當(dāng)過D&D主持人的玩家都有類似的經(jīng)歷,比如為新的反派創(chuàng)作一個(gè)引人入勝的背景故事,結(jié)果還沒等發(fā)表獨(dú)白就被玩家干掉了。即便是高度開放性結(jié)局的數(shù)字RPG也一直試圖避免處理這一狀況,但拉瑞安希望能服務(wù)于多個(gè)玩家群體,包括希望獲得傳統(tǒng)劇情體驗(yàn)的玩家和更喜歡高自由度的玩家。
Vincke表示:“有些玩家會(huì)按照主線進(jìn)行游戲,他們很高興自己獲得完善的劇情體驗(yàn)。然后還有一些開局殺死主角和反派的玩家,結(jié)果發(fā)現(xiàn)游戲居然還能進(jìn)行下去。游戲會(huì)告訴你‘行吧,你這么搞是吧,但我現(xiàn)在又拿出一個(gè)新主角,閣下又該如何應(yīng)對’。”
Vincke表示,在漫長的搶先體驗(yàn)階段中,工作室有足夠時(shí)間了解玩家喜歡嘗試的內(nèi)容,所以工作室可以“嘗試涵蓋所有可能性”,這就是為什么工作室在“可能只有0.001%”的玩家可能會(huì)看到的東西上投入大量資源。
“我們在整個(gè)游戲中都應(yīng)用這一原則。我們沒有采取安全措施。我們會(huì)冒險(xiǎn)。我們知道玩家可能會(huì)找到一種破壞游戲的辦法,但我們有一套規(guī)則系統(tǒng),可以讓它以一種始終能把游戲完成的方式回歸。作為玩家,你會(huì)知道‘這個(gè)局面是吧?是我造成的。沒問題,接著來。”
責(zé)任編輯:趙睿
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