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如果看到這樣一個(gè)問(wèn)題,“對(duì)歐美RPG來(lái)說(shuō),最重要的是什么”,你可能會(huì)給出千百種答案,有人會(huì)說(shuō)戰(zhàn)斗、選擇、故事和自由度等等,但這些是最為重要的嗎?答案可能并不如此,因?yàn)樵跉W美RPG的歷史中,你總能找出幾個(gè)唱反調(diào)的,試圖推翻你。

但有一條,幾乎是這類型作品的共同點(diǎn),我們將它稱之為“元點(diǎn)”。也正是這個(gè)“元點(diǎn)”,使后來(lái)的作品既能呈現(xiàn)出差異,又團(tuán)聚在一面大旗之下,也正是這點(diǎn),使得威世智留意到了拉瑞安,這個(gè)“元點(diǎn)”便是“規(guī)則”,但僅憑這點(diǎn)還不足以讓威世智最終選擇拉瑞安,畢竟過(guò)去的作品也都是建立在規(guī)則之下的。

從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

在聊這個(gè)問(wèn)題前,我們需要先簡(jiǎn)單回顧下歐美RPG的發(fā)展歷程,尤其是關(guān)于“主角”的部分。你可以問(wèn)自己一個(gè)問(wèn)題,“角色扮演游戲?yàn)槭裁葱枰鹘?rdquo;。

在上世紀(jì)的地下室里,一群打扮怪異的死宅,團(tuán)坐在圓桌前。他們經(jīng)過(guò)一番討論,聽從帷幕后的聲音,擲出了二十面骰,圓桌上需要思考的問(wèn)題有很多,但最沒必要的就是“誰(shuí)才是主角”。在TRPG統(tǒng)一的規(guī)則下,每張角色卡都有可能在擲二十面骰的瞬間像個(gè)主角,但很快,其他角色的動(dòng)作就會(huì)打消你的念頭。

TRPG實(shí)質(zhì)上是多人游戲,圓桌上所有角色的背后,都是一個(gè)個(gè)鮮活的玩家,他們以小隊(duì)的形式聚集在一起,創(chuàng)造著精彩紛呈的冒險(xiǎn)故事。圓桌上每個(gè)玩家都在扮演自己的主角,在這樣一種氛圍下,桌上是沒有絕對(duì)主角的,思考“誰(shuí)是主角”的問(wèn)題也毫無(wú)必要,況且每個(gè)人都擁有自己的高光時(shí)刻。

這并不意味著主角不被需要,對(duì)故事和奇幻世界來(lái)說(shuō),它們迫切需要一位主角來(lái)展示自己。所以一位好的主角通常肩負(fù)著兩種基本使命:第一是展示故事的全貌,第二是升華故事本身。例如,伴隨著崔斯特等經(jīng)典角色的冒險(xiǎn),“費(fèi)倫”才得以深入人心,沒有僅僅活在規(guī)則之下。當(dāng)然,最后讓“費(fèi)倫”活過(guò)來(lái)的,還有參與其中的玩家。

從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

而在從TRPG轉(zhuǎn)變到CRPG的早期時(shí)代中,這兩個(gè)概念又被很好地統(tǒng)一在了一起。要完整的講述一段故事,展現(xiàn)一個(gè)世界,那么就需要一位主要角色,玩家在游戲中扮演他,然后逐步完成冒險(xiǎn),這就是早期CRPG和現(xiàn)如今大部分游戲的基本角色扮演法。

當(dāng)年地下室的死宅們不再團(tuán)坐在一起,他們坐在自家的電腦桌前,享受著屏幕上具象化的冒險(xiǎn)。誰(shuí)也不會(huì)問(wèn)“誰(shuí)才是主角”的問(wèn)題,因?yàn)樵贑RPG的時(shí)代,每個(gè)玩家都是主角。我們看到了《博德之門》和《冰風(fēng)谷》等作品取得了空前絕后的成功,看到了它們至今還在影響著歐美電子游戲?;蛟S你發(fā)現(xiàn)了,在這成功背后,CRPG和TRPG中存在著一項(xiàng)最基本規(guī)則的差異:我們從多人游戲變?yōu)榱藛稳擞螒颉?/p>

而“誰(shuí)才是主角”的問(wèn)題,在這個(gè)時(shí)代同樣顯得沒有必要。TRPG時(shí)代人人都是主角,CRPG時(shí)代個(gè)人才是主角。在接下來(lái)很長(zhǎng)一段時(shí)間里,玩家們都沉浸在了“自己就是主角”的概念中,這點(diǎn)也仿佛成為了CRPG以及后續(xù)作品的“規(guī)則”,而TRPG和CRPG在角色扮演上的差異就在這里。

從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

“自然少不了這部作品”

明確了兩者的差異后,我們?cè)倩仡橳RPG的規(guī)則以及“我們?yōu)槭裁葱枰?guī)則”,這里需要提起一個(gè)概念:自律即是自由,同時(shí)需要把“規(guī)則”的概念稍微抽象化一點(diǎn),它不僅存在于某版規(guī)則書中,同時(shí)存在于紙面規(guī)則之外。

舉個(gè)例子,歐美電子游戲常以自由和開放著稱,但實(shí)際上,這種“自由感”和開放性很大程度上依賴于規(guī)則。例如《荒野大鏢客:救贖2》的世界為什么讓我們覺得如此真實(shí),是因?yàn)镽星根據(jù)現(xiàn)實(shí)規(guī)則,創(chuàng)造了游戲內(nèi)的規(guī)則,例如物體的熱脹冷縮等等,包括人類的起居生活,所以我們常在歐美的開放式世界中,看到居民們按照現(xiàn)實(shí)規(guī)則作息。

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規(guī)則的建立同樣影響了虛構(gòu)世界的代入感,例如《Stone shard》。他通過(guò)一套較為完整的中世紀(jì)生活規(guī)則,成功將玩家們帶回了那個(gè)“痛苦舊世界”中,你可能會(huì)和幾個(gè)強(qiáng)盜拼的你死我活,然后在森林中尋找松乳菇果腹,此時(shí)不遠(yuǎn)處傳來(lái)了餓狼的嚎叫。所以歐美游戲的開放世界,往往依托于一個(gè)較為完備的世界運(yùn)行規(guī)則,達(dá)成了限制內(nèi)的自由。比如這兩款游戲的世界都讓人覺得“真實(shí)”,即便他們的玩法完全不同。

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在TRPG游戲中,規(guī)則同樣存在。規(guī)則的建立不僅影響著宏觀上的代入感,同時(shí)影響著玩家實(shí)際的游戲體驗(yàn),其中就包括了主角概念。在TRPG中,我們需要遵循一套統(tǒng)一的規(guī)則來(lái)建立角色,由于規(guī)則被嚴(yán)格統(tǒng)一,也就意味著在開局上,玩家角色間是平起平坐的,很難從開頭區(qū)分誰(shuí)究竟是主角。每個(gè)角色在統(tǒng)一的規(guī)則下,都擁有了成為主角的自由權(quán),主角并不是從故事一開始就被確定的,這點(diǎn)和現(xiàn)如今大部分CRPG不同。

“用規(guī)則給每個(gè)角色成為主角的機(jī)會(huì)”和“主角天定”的區(qū)別,便是TRPG和CRPG的區(qū)別,至少在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,兩者都沒有產(chǎn)生過(guò)交集。直到拉瑞安和《神界:原罪2》的出現(xiàn),才改變了這一點(diǎn)。《神界:原罪2》從根本上,只是更加還原了TRPG時(shí)代的扮演體驗(yàn)——每個(gè)人都可以是主角,這點(diǎn)才是《神界:原罪2》最大的魅力,也是威世智最終選了拉瑞安的原因,只有給每個(gè)角色這個(gè)可能性,才有可能重現(xiàn)當(dāng)年多人參與的TRPG。

從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

《神界:原罪2》的核心構(gòu)建實(shí)際上是圍繞著“多角色扮演”展開的,這也是為什么這款游戲選擇了回合制,而不是戰(zhàn)術(shù)暫停的原因。在《神界:原罪2》中,玩家可以通過(guò)拆分小隊(duì)的方式來(lái)分頭探索,如果再使用以往的“戰(zhàn)術(shù)時(shí)間暫停”,實(shí)際上會(huì)讓玩家手忙腳亂。況且《神界:原罪2》也將傳統(tǒng)的TRPG戰(zhàn)斗規(guī)則很好的融入到了回合制戰(zhàn)斗中,這點(diǎn)是以往的CRPG游戲很難實(shí)現(xiàn)的。

比如在“歡樂(lè)堡”的營(yíng)地中,如果玩家選擇把橘子交給格里夫,那么蜥蜴人就會(huì)被殺害,而依賴于分隊(duì)機(jī)制,玩家可以一邊完成格里夫的任務(wù),另一邊保護(hù)蜥蜴人不被殺害?;蛘吲e個(gè)更加簡(jiǎn)單的例子,玩家們常會(huì)使用對(duì)話大法來(lái)取得開戰(zhàn)前的優(yōu)勢(shì),包括在某一關(guān)中,玩家的小隊(duì)會(huì)被迫拆散,然后各自為戰(zhàn)。

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在這樣的前提下,《神界:原罪2》選擇了回合制游戲。而在游戲后期,玩家會(huì)面臨一個(gè)選擇,到底誰(shuí)才能進(jìn)入神殿。這個(gè)選擇同樣是開放的,你可以說(shuō)服隊(duì)友然后進(jìn)入神殿;也可以拆分小隊(duì)丟下她們獨(dú)自進(jìn)入神殿,只不過(guò)這樣會(huì)眾叛親離——別問(wèn)我是怎么知道的;當(dāng)然,也可以選“主角”之外的任何一人進(jìn)入神殿。

《神界:原罪2》的主角在任何時(shí)候都可以被更換,你可以讓任何一個(gè)角色成為“事件主角”,而這段冒險(xiǎn)經(jīng)歷屬于整個(gè)小隊(duì),這樣聽起來(lái)是不是像極了最為傳統(tǒng)的TRPG扮演方式?玩家們聚集在一起組建小隊(duì),然后共同冒險(xiǎn)?也就是說(shuō),表面上拉瑞安平分的是“扮演權(quán)重”,實(shí)際上他們?cè)谠噲D營(yíng)造多人多角色扮演的氛圍。

通過(guò)改變CRPG長(zhǎng)久以來(lái)的主角規(guī)則,拉瑞安其實(shí)是找到了另一條回歸到TRPG扮演的路,這也是為什么《神界:原罪2》可以加入多人模式的原因。這款游戲從一開始,就鼓勵(lì)多個(gè)角色共同參與。不過(guò)為了講述一條完成度較高的故事線,拉瑞安最終創(chuàng)造了費(fèi)恩,他的出現(xiàn)實(shí)際上更全面的展示了綠維瓏的全貌,還記得上面提到“為什么故事需要主角”嗎?這也是玩家們?yōu)槭裁磿?huì)有種費(fèi)恩是官方欽定主角的原因。

從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

包括這款游戲的許多設(shè)定,例如傳送術(shù)和金字塔的加入,都是在鼓勵(lì)玩家盡可能的使用規(guī)則內(nèi)的自由。所以從根本上來(lái)看,拉瑞安通過(guò)《神界:原罪2》不同以往的CRPG構(gòu)架,盡可能地還原了TRPG時(shí)代的角色扮演風(fēng)貌。

我曾問(wèn)過(guò)一位朋友,TRPG里什么最重要,他告訴我是玩家。而在拉瑞安上傳的視頻中,威世智給他們提出了幾點(diǎn)要求,其中包括了“玩家至上”和“完整的‘龍與地下城規(guī)則’”,這便是威世智為什么要將《博德之門3》托付給開發(fā)了《神界:原罪2》的拉瑞安手中?;蛟S只有他們,才能在CRPG領(lǐng)域再現(xiàn)TRPG時(shí)代的多人角色扮演。

但當(dāng)年的“死宅”們,已經(jīng)不會(huì)聚集在地下室里,他們或許習(xí)慣了獨(dú)自一人坐在電腦前享受冒險(xiǎn),那為什么不讓他們?cè)傧硎芤淮芜^(guò)去那段冒險(xiǎn)時(shí)光呢?

從神界原罪到博得3,威世智為什么選擇了拉瑞安

那么在一款歐美角色扮演游戲中,最重要的是什么?規(guī)則。

怎樣的規(guī)則?一個(gè)自由的規(guī)則,一個(gè)能讓世界得以運(yùn)行的規(guī)則,一個(gè)能讓每個(gè)角色找到自己,自由的角色扮演規(guī)則。

所以忘了“空格鍵”吧,或許屬于它的時(shí)光已經(jīng)過(guò)去了,當(dāng)下我們需要邁向新的時(shí)代?!恫┑轮T3》也只是其中一步,未來(lái)還有很長(zhǎng)的路要走,沒準(zhǔn)在這條路的盡頭等待我們的,仍是那個(gè)誕生在地下室里的游戲奇跡。

但這一切的“規(guī)則”最終都是在為玩家服務(wù)。因?yàn)樗麄?,才是游戲的主角,即便這個(gè)問(wèn)題我們從一開始就知道了答案。

責(zé)任編輯:趙睿

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