戰(zhàn)棋玩家一直有將三個系列稱為“日式SRPG三杰”的說法。
這“三杰”分別是“火焰之紋章”、“皇家騎士團”和“夢幻模擬戰(zhàn)”。這些系列的初代最早可以追溯到近三十年前,但在這三十年間卻各有各的境遇。
“火焰之紋章”可能是當(dāng)年三杰中如今“混”的最好的一個。雖然被稱為“火紋之父”的原制作人加賀昭三離開,但系列續(xù)作一直保持著足夠質(zhì)量,并從未缺席任天堂平臺,今年還在任天堂Switch上推出了廣受好評的顛覆級新作《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》。
“皇家騎士團”的故事十分坎坷。自從制作人松野泰己離職原公司Quest加入Square后,該系列的新作就因為“沒內(nèi)味兒”口碑銷量雙下降,最近的作品還是2010年發(fā)售在PSP的《皇家騎士團:命運之輪》。雖然玩家都對“命運之輪”報以好評,可其終究只是原作二代的增強版,正統(tǒng)續(xù)作至今仍無下文。
“夢幻模擬戰(zhàn)”的境遇則更讓人唏噓,正傳自從1998年推進到“夢5”后就沒了消息,2015年登陸的3DS《夢幻模擬戰(zhàn):轉(zhuǎn)生》更是因為質(zhì)量問題獲得大量惡評,如今被玩家們提起更多的反而是手游作品《夢幻模擬戰(zhàn)》,而非發(fā)行在主機平臺的正統(tǒng)續(xù)作。
去年八月,Chara-ani社宣布《夢幻模擬戰(zhàn)1+2》的完全重制版將登錄PS4以及任天堂Switch,而后中文版的消息又正式傳出,雖然比原定時間稍微晚了些,但現(xiàn)在《夢幻模擬戰(zhàn)1+2》的官中版本已經(jīng)發(fā)售,戰(zhàn)棋游戲粉絲們也可以在新時代的主機上一睹當(dāng)年“日式SRPG三杰”之一的真容。
《夢幻模擬戰(zhàn)1+2》并非是當(dāng)年游戲的簡單移植,而是在地圖、人物立繪、音樂和玩法系統(tǒng)上都有所更新。這些更新中玩家意見最大的就數(shù)新版立繪,這是因為系列畫師漆原智志的個人風(fēng)格曾帶給玩家極深的印象,甚至有“無漆原不夢幻”的說法。如今的立繪由負(fù)責(zé)過《魔塔大陸》系列的人設(shè)畫師凪良擔(dān)任,雖然看上去更符合年輕人的審美,但卻讓老玩家們表示“接受不能”。
制作者在重制游戲時考慮到了這點,專門加入了可調(diào)整的古早風(fēng)格,玩家可以在音樂、立繪以及地圖顯示自由組合新版或舊版,比起強硬替換原版顯然更尊重玩家想法,值得肯定。
“夢幻模擬戰(zhàn)”系列以其特色的“指揮官”系統(tǒng)稱道,重制作品很好的將這個設(shè)定進行了還原。而“十血”的特色設(shè)計有所改變,成了更加符合如今標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)百血,但游戲的核心卻并沒有就此改變。
因為特殊的“指揮官”系統(tǒng),玩家們雇傭的傭兵可以通過站在指揮官一定范圍內(nèi)或四周得到屬性修正和每回合恢復(fù)狀態(tài)。所以在“夢幻模擬戰(zhàn)”系列對站位十分講究,新版雖然將“十血”特色更新成為百血,但玩家還是可以通過按鍵切換顯示方式還原當(dāng)年的“十血”特色,并使用曾經(jīng)的策略進行戰(zhàn)斗。
更新后的地圖界面也十分討喜,戰(zhàn)斗開始前的羊皮卷式地圖宏大感十足,建筑物和自然環(huán)境的材質(zhì)都得到全面翻新。以重制版2代中的教堂關(guān)卡舉例,重制后的教堂地圖顯得更加立體、細(xì)致。這種地圖材質(zhì)上的升級對游玩觀感影響最大,但如果玩家喜歡從前的像素風(fēng),一樣能切回去。
重制版地圖上的角色使用了Q版風(fēng)格,這和舊版因為像素風(fēng)可以給玩家更多想象空間不同。很多角色的棋盤顯示給人一種手游的廉價感,至于這種改變是否能被玩家接受,則見仁見智了。
但有一點要說明的是,當(dāng)?shù)貓D切換成舊版像素風(fēng),顯示在地圖上的角色并不會發(fā)生改變。這時就會產(chǎn)生一種極有違和感的落差,這種落差產(chǎn)生的原因是角色過于Q版。當(dāng)然,這只是觀感上的體驗,戰(zhàn)棋游戲最重要玩家們也最重視的大抵還是玩法。
本作的玩法系統(tǒng)也有所改變,但結(jié)果未必盡如人意。可以看出為了迎合現(xiàn)代玩家們的操作習(xí)慣做了很多改動,這些改動有非常直觀一眼看到的,也有在游玩中才能體會到的。
轉(zhuǎn)職系統(tǒng)的變化比較直觀。眾所周知,日式戰(zhàn)棋游戲的轉(zhuǎn)職系統(tǒng)一直是玩法核心之一,在“夢幻模擬戰(zhàn)“中自然不例外。不過相比較于大眾熟知的“到達XX等級后開放轉(zhuǎn)職”,重制版將其設(shè)計成需要獲取CP點資源進行轉(zhuǎn)職,玩家獲取CP點的方式主要是通過升級角色和成為戰(zhàn)場MVP。
因為CP點還是主要依靠升級獲取,該改動對正常流程的戰(zhàn)斗影響不大。但轉(zhuǎn)職過程中沒有動畫只有音頻出現(xiàn)確實讓人不太滿意,畢竟優(yōu)秀轉(zhuǎn)職動畫的正反饋對玩家的體驗十分重要,也是玩家游玩過程中的一個個小目標(biāo)。
戰(zhàn)斗演出也有些過于“輕飄飄”, 重制版的戰(zhàn)斗演出有些粗糙,既無宏大感,也無真實感。近戰(zhàn)兵種之間的戰(zhàn)斗只是在各自熒幕“隔空揮刀”,且不論這種“隔空揮刀”多讓人出戲,就連演出特效也十分粗糙,不說同時代,即使是上時代“3DS火紋”作品的戰(zhàn)斗特效也遠(yuǎn)比本作更有畫面感。
重制版的數(shù)值計算和難度也都做了簡化和降低。戰(zhàn)斗動畫和戰(zhàn)斗時爆出的數(shù)值基本沒什么關(guān)系,先后手攻擊的差異也很難看出來,雖然大部分時間可以直觀的通過戰(zhàn)斗結(jié)算預(yù)測判斷結(jié)算,但這讓戰(zhàn)斗演出更加失去意義。況且就目前游玩體驗來看,這種結(jié)算預(yù)測并不完整,攻擊性魔法并沒有結(jié)算預(yù)測,只能玩家心算。
遠(yuǎn)程角色的戰(zhàn)斗演出還算不錯,中后期的群攻魔法也十分實用。技能“隕石”的大范圍群攻是其中佼佼者,但遠(yuǎn)程魔法的過于強力讓近戰(zhàn)角色的技能相形見絀,但由于“召喚”和范圍BUFF魔法的存在,二者還可以算是強度均衡,適用范圍各有不同。
難度上的簡化則體現(xiàn)在諸多方面,首先是兵種克制間的完全加強。舉個例子,被弓兵克制的飛兵本身克制大量地面單位,但當(dāng)飛兵移動到弓兵開始近戰(zhàn),同樣會被設(shè)定上屬于遠(yuǎn)程的弓兵完全克制,從這點不難看出系統(tǒng)的有所簡化。
更加簡單明了的是角色無死亡懲罰、關(guān)卡失敗保留獲得物和等級,而如果玩家想要追求高難度,可以通過不斷更新周目得到敵人屬性上的提高,但整體游戲糟糕的敵我AI行動仍然不會產(chǎn)生改變。
雖然《夢幻模擬戰(zhàn)1+2》的總體質(zhì)量并不算特別出色,但也有一些對舊版的新增內(nèi)容。比如補全的主線又或增加的支線,玩家還可以在新舊不同版本地圖、音樂、立繪自由切換組合,制作者想得確實還算周全。
“重制”也被稱為“炒冷飯”,但有些時候,人們會給“冷飯”一個“真香”的評論。對于那些想領(lǐng)略曾經(jīng)“日式SRPG三杰”英姿,又不愿下載模擬器游玩舊版的玩家,還是有且只有這碗“炒飯”可供選擇。如果你能夠接受重制版的部分缺陷,說不準(zhǔn)還會覺得“真香”。
責(zé)任編輯:趙睿
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