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套用成龍大哥的一句廣告詞:“一開始讓我玩《冒險公社》,其實我是拒絕的。”

作為一個曾在《游戲王》、《爐石傳說》、《昆特牌》等多個卡牌游戲中摸爬滾打數(shù)年的“打牌玩家”,《冒險公社》很難勾起我游玩的興趣。一是這款游戲的美術畫風,在競爭激烈的卡牌游戲市場中并不出眾;二是在于我個人,對游戲介紹中的“在線撕逼”玩法并不看好。我很擔心自己沒有耐心將這款游戲玩下去。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

在進入游戲后,這股不好的預感愈發(fā)強烈。游戲界面,一股手游味兒迎面而來,卡牌插畫的美術畫風倍顯廉價;UI與市面上很多卡牌游戲也大同小異。這使得《冒險公社》的第一印象已不盡如人意,唯一留有挽回余地的,只剩下其獨特的玩法內(nèi)容。

不過因為游戲教程的“下馬威”,也使我的游戲初體驗并不算好。并不是說這款游戲的教程有多么不堪,相反,《冒險公社》的開發(fā)商——Dird Games在教程的趣味性上還是下了功夫的。不同于其他卡牌游戲一板一眼地教你怎么洗牌,摸牌,打牌?!睹半U公社》企圖用一個小故事的形式,讓玩家在故事的指引中了解該游戲的一些基本操作。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

這種希望增加玩家代入感的想法很好,但是有些需要明確講清楚的規(guī)則,卻由于劇情事件被一筆帶過。最后,玩家還得從系統(tǒng)界面的“游戲指南”中查漏補缺,認真比照故事中的諸多事件,到底包含了哪些規(guī)則和玩法。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

幸運的是,這款游戲最核心的“撕逼”玩法,倒是被教程原封不動地展示了出來。

很難想象一款并非撲克牌的卡牌游戲,到底是如何與“撕逼”二字扯上關系。市面上大多數(shù)正經(jīng)的打牌游戲,都離不開雙人對戰(zhàn)、回合制、召喚卡牌等要素。雙方博弈,本就是對手,何來“撕逼”的說法。

可《冒險公社》卻不然。這款摒棄了傳統(tǒng)卡牌游戲諸多特征的在線多人游戲,更像是《大富翁》那樣的桌游,只不過以策略卡牌作為該游戲的主要游戲方式:四名玩家共同在一張地圖上冒險,每行走一步就會共同決策如何處理將要到來的機遇/災難。但最后能摘下勝利果實的,往往只有1-2人。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

這也就不難理解為什么這款游戲會將“撕逼”作為標簽貼在身上。因為游戲中的勝負關系是依靠玩家最后獲取的總金幣數(shù)決定。為了使自己的財富最大化,四名玩家“勾心斗角”,“無所不用極其”。

這種心理,策略甚至運氣之間的較量,的確令人血脈賁張。一旦嘗到勝利的甜頭,就很容易沉浸于此。這也是為什么我會在之后一段時間,沉迷于這款游戲的原因。

并且由于長時間的游玩,這款游戲的內(nèi)容和可玩性也愈發(fā)完整地展現(xiàn)了出來。和眾多卡牌游戲一樣,《冒險公社》在組建牌組時也設有不同的職業(yè)和專屬牌。每個職業(yè)的金幣獲取手段也各不相同。例如“巫醫(yī)”能通過治療向其他玩家收取高額費用;“欺詐者”則可以直接靠偷盜這種損人利己的方式快速積累財富。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

但每個職業(yè)的具體玩法也存在分支,這無疑是對游戲可玩性的一個極大補充。每個職業(yè),牌組的構筑因人而異。當然,這也是卡牌游戲的魅力所在,你永遠也猜不到其他玩家會從褲襠里掏出個什么玩意。

然而正因如此,“隨機性”一直是困擾各個卡牌游戲的難題之一。有不少風評不錯的卡牌游戲都因為“隨機性”這個問題,導致游戲口碑逆向化甚至崩盤。況且按照《冒險公社》的游戲機制,該游戲的場景和事件也是需要隨機出現(xiàn)的。其把握“隨機性”的難度也更大。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

不過從現(xiàn)在的游戲體驗上看,《冒險公社》目前的卡牌設計還算平衡。即便是各個職業(yè)稀有度最高的橙卡,也在高收益的同時伴隨著高風險;游戲節(jié)奏也很快,“同步?jīng)Q策”的設定使玩家始終在思考馬上我該怎么做。

而針對上述所說的事件隨機問題,《冒險公社》也設計了一套獨特的規(guī)則,使“隨機性”穩(wěn)定在一個可控的范圍內(nèi)。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

一局十幾分鐘,沒什么垃圾時間,出現(xiàn)的事件也都在玩家的意料范圍之中。在一碗水端平后,玩家間的博弈無疑會更精彩,更刺激。

爽是爽了,但在這股熱情退潮之后,一股疲憊和怠倦感卻陡然而來。

原因無他,只是因為目前的《冒險公社》除了天梯模式外,沒有其他別的玩法。換言之,即這款游戲現(xiàn)在僅是單純的高強度PVP游戲。而高強度PVP游戲最大的問題,就是玩家很容易產(chǎn)生疲憊,甚至厭惡的心理。也許不少玩家都經(jīng)歷過想上分,卻總是一勝一負,始終在“渡劫”的恐怖。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么?

另一方面。游戲模式的匱乏則加速了玩家對游戲的審美疲勞。“硬核玩家”能夠從天梯比賽中獲得足夠的樂趣,但卻無法吸引“休閑玩家”再次打開游戲?;蛟S只有和好友一起坑上幾把,才能讓他們有打開游戲的欲望。

此外,還有一個很重要的點,就是關于“撕逼”程度的問題。這或許才是《冒險公社》始終應該正視的問題。一旦這個“度”沒把控好,往往會造成一個人獲勝的同時,其余三名游戲玩家的游戲體驗為零。這也是之前我一直不看好“撕逼”玩法的原因?!洞蟾晃獭返慕?jīng)歷就是一個活生生又血淋淋的例子。

但這款游戲畢竟還在“搶先體驗測試”的階段,他們還有時間和機會的去試錯和補正。至于其他的一些娛樂模式,想必在正式版中定能有所體現(xiàn)。

《冒險公社》評測:從輕視到沉迷再到怠倦,我經(jīng)歷了什么? 

網(wǎng)絡化桌游,一直是很多游戲廠商都在做的一件事。無論是兒時的《大富翁》還是如今的《三國殺》、《狼人殺》,都算得上是“摸著石頭過河”。

然而它們的經(jīng)歷也告訴我們,這條路的確不好走。

因此,《冒險公社》究竟能夠走到什么地步,我不得而知。但我希望,這款游戲起碼能夠在不斷的改進下走得更遠一點。

Dird Games任重而道遠。

責任編輯:趙睿

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