十九世紀(jì),人類(lèi)文明一個(gè)里程碑式的紀(jì)元,一方面是以美英法為代表的工業(yè)革命促成了世界經(jīng)濟(jì)和技術(shù)的巨大進(jìn)步使各類(lèi)自然學(xué)科逐漸成形,另一方面則是藝術(shù)界從古典藝術(shù)走向了浪漫主義和現(xiàn)實(shí)主義,例如德拉克洛瓦的《自由引導(dǎo)人民》,莫奈的《日出.印象》,梵高的《向日葵》,還有“勃朗特三姐妹”的《簡(jiǎn)愛(ài)》和《呼嘯山莊》,這些偉大的作品均誕生于十九世紀(jì),而對(duì)這個(gè)奇跡時(shí)代最好的總結(jié)則是英國(guó)作家查爾斯.狄更斯在《雙城記》中寫(xiě)下的那句“這是一個(gè)最好的時(shí)代,這是一個(gè)最壞的時(shí)代”。
因?yàn)樵缒晟罹狡群秃髞?lái)從事法律和采訪(fǎng)的工作經(jīng)歷,狄更斯最終成為了一名現(xiàn)實(shí)批判作家,除《雙城記》之外,他的作品還有《大衛(wèi).科波菲爾》,《霧都孤兒》等名作,如果想了解十九世紀(jì)的英國(guó),那么狄更斯的小說(shuō)不可錯(cuò)過(guò),例如本期評(píng)測(cè)的主角《紀(jì)元1800》雖然以奇跡的十九世紀(jì)為背景,但開(kāi)場(chǎng)卻在一場(chǎng)葬禮上,如同哭泣的奧利弗。
路與林蔭
本作劇情主軸是王子復(fù)仇記,多年在外炸魚(yú)的主角忽然接到了妹妹寄來(lái)的家書(shū),于是開(kāi)始回國(guó)拯救家族企業(yè)并擊敗幕后真兇洗脫家族的冤屈,在故事的最后諷刺了一下英國(guó)王權(quán)達(dá)貴的“何不食肉糜”,典型的英國(guó)家族劇風(fēng)格,與之對(duì)應(yīng)的游戲內(nèi)容則是新手教學(xué)。
模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲有幾個(gè)非常明顯的特點(diǎn),第一是下降的難度曲線(xiàn),開(kāi)局和上手較難,但后期較為容易;第二是貧瘠的游戲性和豐富的創(chuàng)造性,熟悉系統(tǒng)之后很容易度過(guò)難關(guān),所以這類(lèi)游戲的樂(lè)趣在積累資源后的創(chuàng)造,欣賞自己的勞動(dòng)果實(shí)?!都o(jì)元1800》的樂(lè)趣同樣在此,所以盡量降低了游戲崩盤(pán)的可能性,因?yàn)橥婕覀兘^不想看到自己辛苦建設(shè)了數(shù)十個(gè)小時(shí)的城鎮(zhèn)化為一片廢墟。
和其他建設(shè)類(lèi)游戲相同,即便是開(kāi)啟新世界之后強(qiáng)調(diào)的始終是合理分配資源和進(jìn)行長(zhǎng)遠(yuǎn)規(guī)劃的能力,通過(guò)滿(mǎn)足階級(jí)需求獲得生產(chǎn)力和資金,再反過(guò)來(lái)建設(shè)城鎮(zhèn),需要特別注意的就是轉(zhuǎn)型期供求失衡問(wèn)題,生產(chǎn)力不足的情況下進(jìn)行大規(guī)模的人口轉(zhuǎn)型比較容易導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)崩盤(pán),為了降低難度游戲內(nèi)加入了降級(jí)的機(jī)制,以此重新分配供求關(guān)系,無(wú)疑給了玩家特殊照顧。游戲內(nèi)目前可能使玩家進(jìn)入死局提前結(jié)束游戲的因素就是外交,不慎締結(jié)同盟會(huì)把玩家卷入到不必要的戰(zhàn)爭(zhēng)中。
“競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手對(duì)應(yīng)的不同難度等級(jí)”
外交系統(tǒng)確實(shí)給這款游戲增色不少,在自訂模式中玩家可以自由選擇自己的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,他們性格迥異,有慈善家,膽小鬼,將軍和滿(mǎn)清的公主,每個(gè)人都有自己的行事風(fēng)格,外交相性和背景故事,影響他們的發(fā)展策略,玩家做出違反他們價(jià)值觀的行為會(huì)降低關(guān)系,例如清和公主就不喜歡發(fā)布虛假的媒體報(bào)道,反之,當(dāng)關(guān)系發(fā)展到一定程度時(shí)可以締結(jié)同盟和接受劇情任務(wù),幫助玩家了解每個(gè)人物的故事。游戲內(nèi)根據(jù)不同的人物性格劃分了難度,高難度的對(duì)手意味著更強(qiáng)烈擴(kuò)張欲和野心,在他們面前可沒(méi)有共同發(fā)展這個(gè)選項(xiàng),低難度的對(duì)手性格更加隨和。
“不同的人物劇情會(huì)涉及到同時(shí)代的世界背景”
除外交之外游戲內(nèi)還加入了其他的玩法,例如遠(yuǎn)征和任務(wù),遠(yuǎn)征采用文字冒險(xiǎn)的形式,玩家做出選擇并通過(guò)概率影響結(jié)果,遠(yuǎn)征成功可以獲得一些特殊物品,例如專(zhuān)家和特殊設(shè)備,這些物品可以裝備在城市內(nèi)諸如工會(huì)和市政廳一類(lèi)的核心建筑里,從而提供增益屬性,玩家當(dāng)然可以倒賣(mài)文物和動(dòng)物來(lái)建成自己的動(dòng)物園以及博物館獲得更多的吸引力,提高旅游收入。
“選項(xiàng)上會(huì)顯示艦船裝備提供的收益和成功率”
任務(wù)是游戲中比較重要的一部分,一方面可以獲得物品獎(jiǎng)勵(lì),另一方面則可以很好的緩解經(jīng)濟(jì)壓力,同時(shí)還關(guān)系到了外交結(jié)果,所以在難度調(diào)節(jié)中加入了“任務(wù)頻繁度”的選項(xiàng),任務(wù)刷新頻率越高意味著游戲難度更加簡(jiǎn)單,由于執(zhí)行任務(wù)并不需要花費(fèi)資源,所以這部分內(nèi)容再次降低了玩家們前期的經(jīng)營(yíng)難度,目的是讓玩家可以順利過(guò)渡到創(chuàng)造階段。
“玩家可以打造屬于自己的動(dòng)物園”
不難看出以上的內(nèi)容和系統(tǒng)構(gòu)建都是保留模擬經(jīng)營(yíng)游戲特色的同時(shí)給玩家留退路,只要你不作死,《紀(jì)元1800》深知模擬經(jīng)營(yíng)游戲的主要的樂(lè)趣在于創(chuàng)造,所以極大程度地給普通玩家留退路,一方面是因?yàn)檫@類(lèi)型游戲的失敗代價(jià)太高,一次失敗可能直接勸退,另一方面是為了讓玩家們能順利的體驗(yàn)到游戲的核心樂(lè)趣,你在前期積累的資源越多,那么后期你創(chuàng)造的可能性就越多,過(guò)于簡(jiǎn)單的白給會(huì)讓玩家覺(jué)得這一切毫無(wú)意義,難度太高又會(huì)勸退玩家,所以最后采取的策略是讓玩家盡可能地認(rèn)為自己目前的成就來(lái)之不易。
噴泉花園
關(guān)于如何讓玩家“更好的欣賞勞動(dòng)果實(shí)”,《紀(jì)元1800》采取的策略是更多的細(xì)節(jié)和模擬,盡可能地讓城市精致,滿(mǎn)足玩家做“上帝”獲得的成就感。
你可以在蘋(píng)果樹(shù)下看到采摘蘋(píng)果的居民,可以在公園里看到推著老人漫步的少女,可以在鄉(xiāng)間看到聊天的路人,可以看到坐在公園喝下午茶的貴婦,可以在堤岸旁看到水手,可以在動(dòng)物園里看到和猩猩互動(dòng)的孩子,可以看到在路邊拍照的攝影師,可以看到在花園里寫(xiě)生的畫(huà)家,當(dāng)然,海里的游魚(yú),被圈地嚇跑的野鹿還是高空的飛鳥(niǎo),這一切都在游戲內(nèi)得以展現(xiàn),更重要的是這一切都符合游戲內(nèi)的規(guī)則。
“其實(shí)從藝術(shù)圖看得出來(lái),這款游戲大概的方向在哪里”
無(wú)論是怎樣的游戲玩家們索求的一定是正反饋,關(guān)心自己的期望有沒(méi)有實(shí)現(xiàn),《紀(jì)元1800》很好的將這種期望和正反饋轉(zhuǎn)化到了游戲內(nèi)對(duì)細(xì)節(jié)的處理上,隨著工業(yè)革命帶來(lái)的生產(chǎn)力發(fā)展,人類(lèi)的活動(dòng)和思想被不斷的擴(kuò)充,游戲內(nèi)也是如此,從漁村到投資者,隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,游戲內(nèi)市民的活動(dòng)越來(lái)越豐富,這不僅僅表現(xiàn)在越來(lái)越復(fù)雜游戲系統(tǒng)中,在表現(xiàn)在了這些街頭巷尾的細(xì)節(jié)里。
玩家在放下建筑的同時(shí)一方面希望能獲得游戲性上的反饋,另一方面則希望能看到更多的細(xì)節(jié)反饋,例如當(dāng)我放下劇院時(shí)城市內(nèi)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)演員,當(dāng)我放下大學(xué)時(shí)會(huì)不會(huì)出現(xiàn)學(xué)生等等,在游戲機(jī)制上的反饋是冰冷的數(shù)值,而在這些細(xì)節(jié)上的反饋才是模擬經(jīng)營(yíng)游戲的樂(lè)趣,玩家建成公園時(shí)會(huì)希望有人能坐在長(zhǎng)椅上聊天,建造雕像時(shí)會(huì)希望有人來(lái)圍觀,建造迷宮希望有居民能來(lái)挑戰(zhàn),對(duì)于這部分反饋內(nèi)容的處理是《紀(jì)元1800》最為成功的地方,更積極的反饋,更多的細(xì)節(jié)不斷滿(mǎn)足玩家對(duì)創(chuàng)造的渴望并以此激勵(lì)玩家去做得更好,同時(shí)也不斷地深化這款游戲的魅力。
實(shí)際上模擬經(jīng)營(yíng)游戲發(fā)展到如今,尤其是對(duì)于《紀(jì)元》這種老牌游戲來(lái)說(shuō),這類(lèi)型游戲的核心系統(tǒng)始終圍繞著資源和分配展開(kāi),對(duì)于這種完全不刺激的游戲方式很多玩家早已厭倦,那么究竟是什么吸引玩家不斷地經(jīng)營(yíng)自己的城市和事業(yè)?又如何擴(kuò)大這種吸引力?《紀(jì)元1800》交出了一份令人滿(mǎn)意的答卷。
封泥
雖然《紀(jì)元1800》整體來(lái)看還是有一些細(xì)節(jié)上的瑕疵,例如船只的索敵系統(tǒng)和后期頻繁的新舊世界切換等等。但是對(duì)于一款上手難精通易的模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《紀(jì)元1800》沒(méi)有用復(fù)雜和龐大經(jīng)營(yíng)體系難倒玩家,反而不斷地給玩家留后路,盡可能地降低玩家失敗的可能性,并將之前的一切努力都鋪墊給最后創(chuàng)造反饋出的樂(lè)趣,可以說(shuō)《紀(jì)元1800》深知模擬經(jīng)營(yíng)玩家的樂(lè)趣在哪里,并想辦法發(fā)散屬于自己的獨(dú)特魅力將其做到了系列內(nèi)最佳。
她太美了,看著城市里的居民們散步在林蔭路下,看著他們和自己親手打造的城市產(chǎn)生互動(dòng),曾有那么一刻,我希望時(shí)代會(huì)停步不前,這種成就感在其他游戲里都無(wú)法獲得滿(mǎn)足,但當(dāng)我看到海平面上其他國(guó)家的艦隊(duì)時(shí)想起了一句話(huà):沒(méi)有人愿意變成大人,只是沒(méi)有辦法繼續(xù)當(dāng)小孩子了,就像人類(lèi)歷史進(jìn)程中的十九世紀(jì)一樣,或許有一天《紀(jì)元》的游戲條目會(huì)從模擬經(jīng)營(yíng)變成模擬創(chuàng)造,那么那一天一定是從十九世紀(jì)開(kāi)始的。正如游戲內(nèi)明信片模式所呈現(xiàn)的那樣。
《紀(jì)元1800》:一封來(lái)自十九世紀(jì)的明信片。
責(zé)任編輯:趙睿
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