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從朋友之間的技藝切磋,到成千上萬的觀眾齊聚鳥巢觀看賽事,電競(jìng)行業(yè)綿延至今已有近20年的歷史。根據(jù)Analysis易觀《2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值評(píng)估分析》報(bào)告,2017年我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣。

在這樣的數(shù)字之下,電競(jìng)行業(yè)勢(shì)必會(huì)迎來一個(gè)新的時(shí)代,最明顯的跡象就是沖擊各個(gè)產(chǎn)業(yè)的生態(tài)結(jié)構(gòu),如廣告、影視、游戲、金融、傳統(tǒng)體育、直播平臺(tái)等,其中最有代表的是教育界對(duì)電競(jìng)行業(yè)的改革,從而誕生直尚電競(jìng)所開辟的電競(jìng)教育市場(chǎng),并在年輕人群中,大有取代原有傳統(tǒng)職業(yè)的架勢(shì)。

電子競(jìng)技第三方產(chǎn)業(yè)大爆發(fā) 電競(jìng)教育的破局之路

邊緣革命 電競(jìng)教育向核心靠攏

2016年教育部職業(yè)教育與成人教育司于發(fā)布了《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。新增專業(yè)適用于高等職業(yè)學(xué)校,由此帶來的各類高校、機(jī)構(gòu)的電競(jìng)專業(yè)如雨后春筍般快速發(fā)展,同時(shí)也引起社會(huì)輿論,大眾始終對(duì)電競(jìng)教育這一概念抱有懷疑態(tài)度。因此電競(jìng)教育產(chǎn)業(yè)一直徘徊于整體電競(jìng)行業(yè)的邊緣,直到不得不面臨26萬人才缺口。自此電競(jìng)教育成為了繼電競(jìng)賽事、內(nèi)容提供、媒體傳播又一大電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)的核心承載資源。

第三方產(chǎn)業(yè)的“破局”之路

自電競(jìng)教育登上“電競(jìng)舞臺(tái)”以來,由直尚電競(jìng)主導(dǎo)的電競(jìng)教學(xué)體系成為業(yè)界的主流。過去的培訓(xùn)體系幾乎完全依賴相關(guān)企業(yè)的自發(fā)組建,而每一個(gè)電競(jìng)企業(yè)都有其自己的培訓(xùn)機(jī)制,無論是在培訓(xùn)質(zhì)量還是能力提升,都無法從根本上解決問題,從而造就組織和管理的混亂,人才也隨之流失。要打破僵局,需要一個(gè)穩(wěn)定的主體對(duì)人才進(jìn)行統(tǒng)一培訓(xùn),同時(shí)還要承擔(dān)管理和監(jiān)管的工作,這樣的主體只有專業(yè)研究電競(jìng)教育相關(guān)企業(yè)。直尚電競(jìng)開創(chuàng)由政府支持的電競(jìng)教學(xué)模式,并成為該行業(yè)中最權(quán)威的標(biāo)桿。

互利互贏的商業(yè)化合作

近些年我國(guó)整體電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展吸引了大量社會(huì)關(guān)注,在電競(jìng)教育產(chǎn)業(yè)中,直尚電競(jìng)憑借專業(yè)師資力量的深厚底蘊(yùn)和電競(jìng)教育市場(chǎng)的影響力,以及攜手各大高校開創(chuàng)校企合作辦學(xué),在提高電競(jìng)?cè)瞬刨|(zhì)與量的同時(shí),也讓電競(jìng)企業(yè)的品牌塑造得到提升。2016年,直尚電競(jìng)的成立吸引眾多想要踏入電競(jìng)行業(yè)的人士,早在成立之前,直尚電競(jìng)在行業(yè)內(nèi)積累充足資源幫助其優(yōu)化整體結(jié)構(gòu),生產(chǎn)更高水準(zhǔn)電競(jìng)?cè)瞬欧?wù)于企業(yè)和用戶,從而形成良性循環(huán)。直尚電競(jìng)堅(jiān)信只要通過專業(yè)教學(xué)和指導(dǎo),終將突破人才匱乏的“牢籠”,甚至改變整個(gè)電競(jìng)行業(yè)未來的格局。

責(zé)任編輯:莊婷婷

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