隨著《陰陽師》的流行,在社交網(wǎng)絡上各種段子層出不窮,也形成了一個另類的文化熱點風景。有一個句式特別讓人印象深刻——騰訊要錢、網(wǎng)易要命。
這個看起來很毒很恐怖的句式,背后的邏輯其實并不是很堅挺,最多只是個粗線條概括。騰訊要錢很容易理解,它出品的手游,收入較好的那幾款大多偏好休閑,碎片化的時間玩兒下就好,只是想要玩的更好,就要花錢。但網(wǎng)易要命呢?在《陰陽師》的玩家圈子里還有另外兩個熱詞——氪金、傷肝,前者指的是游戲特別花錢,尤其是要抽取陰陽師最稀有的式神等級卡牌SSR時,許多玩家為此一擲千金??赏瑫r呢?花了錢未必就能玩好游戲,還需要大量的閑工夫去泡它。
又花錢又傷身的游戲有人玩?這么個悖論卻實實在在發(fā)生,《陰陽師》也因此被玩家揶揄為氪金肝手游。
先說說錢的事。其實從網(wǎng)易2001年開始做游戲起,就從來不給玩家優(yōu)惠。丁磊甚至很直白用至今仍是爆款的《大話西游2》來解讀他的高價策略:我們定了市場上最高的價格。當時市場上別的游戲都是三毛錢一小時,大話西游四毛錢一小時,當時我的同事聽說我定四毛錢一小時都認為我瘋了,韓國游戲都只有三毛錢一小時,你敢定四毛錢一小時?我說就敢這樣定,這是因為真正想玩這個游戲的人不會在意這一毛錢。
看起來似乎還算合理,而在網(wǎng)游還是時間付費的時代,后來敢于定價四毛的,也就是超級爆款《魔獸世界》了。為何敢于如此,而且在手游都是道具付費的時代,不少游戲公司動輒用“1刀99級”、“1刀爆屠龍”的方式來吸引用戶時,網(wǎng)易卻在抽卡牌的時候,又要玩家拼命破費,又只是很偶爾賞賜點SSR卡?
之前的專欄提到了很多原因,都是成為精品爆款的要素,而還有個有趣的要素需要擺出來,《陰陽師》上線50天,日活躍用戶量突破1000萬,而國內(nèi)同在千萬日活段位的手游大致有《開心消消樂》、《王者榮耀》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》、《QQ歡樂斗地主》、《天天愛消除》、《球球大作戰(zhàn)》。注意到一個特點沒,基本上這些頭部爆款游戲,都是休閑類,甚至半數(shù)屬于消除類小游戲。一句話,很休閑很碎片也很類型化。
早前的卡牌游戲也有不少現(xiàn)象級的,并且在2013年到2015年間集中爆發(fā)、一時成了手游中的主流。比如《我叫MT》、《刀塔傳奇》。在最輝煌的2014年,卡牌還與休閑游戲共同占據(jù)了80%以上的手游市場,當年上線卡牌游戲超過500款,研發(fā)公司和團隊破千。
可問題是,卡牌很快就沒落了,因為玩法太單一、同質(zhì)化太嚴重。另外還有個很大的原因就是廠商太想賺錢,只要花錢就能得到“絕世裝備”,普通玩家花再多時間也趕不上,結果游戲的生態(tài)也就變得極不平衡了。“很多創(chuàng)業(yè)者都是打著創(chuàng)新的幌子做很多貪婪的事情。”丁磊這句話道出了問題所在。
怎么破?讓玩家心甘情愿的來“傷肝”,用游戲業(yè)的術語則可以解讀為增強游戲的黏合度。其實,很多卡牌游戲就是一款單機,而且是一兩天內(nèi)就能全部通關的單機,只是廠商為了多賺錢、人為在卡牌養(yǎng)成上設置了太多的障礙,生生把游戲拉長為一個需要經(jīng)年累月去玩的東東。
社交元素、做成動漫,都是增加黏性的口香糖,而讓玩家自由組隊挑戰(zhàn)BOSS,在副本的難度和挑戰(zhàn)的配合技法上出現(xiàn)無數(shù)偶然的組合和成功,當年《魔獸世界》干的很成功,現(xiàn)在《陰陽師》也在這樣做。
就和頭部的那些三消游戲一樣,制造更多的偶然和意外驚喜,讓人玩游戲不再按部就班,也就有了成為持續(xù)爆款的第四元素了。只是,真要做到,游戲研發(fā)團隊比玩家更要氪金肝。
責任編輯:林航
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